quinta-feira, 22 de abril de 2010

Glossário!

Aewww povo!! Você já ficou perdido em uma discussão de jogos de luta? Termos como Turtle, FADC, Mix up te deixam boiando, achando que as pessoas que estão falando isso são loucas?

Pois vagando pela web achei nesse  fórum um tópico muito interessante pra tirar suas dúvidas. Não vou postar tudo, mas colocarei o que achei bem interessante, a matéria completa está lá :]


Combos e Táticas:

Táticas de Jogo:

Essas são as táticas mais comuns em jogos de luta, um jogador não precisa depender de apenas uma tática para vencer, podendo, por exemplo, usar jogo de longa distancia (zoning) até desencorajar o adversário e então partir para a a ofensiva (rushdown).

Rushdown: Introduzir a boca no anus da vítima e espancar seu intestino com um taco de baseball. Em outras palavras, atacar, atacar, atacar.
Keepaway/Zoning: Usar projéteis e ataques de longa distância para manter o adversário em uma posição que te favoreça ou limite as opções dele.
Runnaway: Se movimentar pelo cenário de forma evasiva enquanto drena a vida do oponente.
Turtle, TT, Trtl: Permanecer na defensiva até o oponente cometer um erro e então punir com um combo.
Footsie: Lutar à médio alcance, trocando pokes com o adversário.

Tipos de movimento:

Normal: Geralmente movimentos que não exigem nenhuma motion, como um soco fraco, chute forte, rasteira forte, soco médio no ar, etc.
Special: Movimentos que precisam de alguma motion, como Hadouken, Shoryuken, Sonic Boom, Hyakuretsukyakku, etc.
Super Combo/Super Art: Movimento que gasta a Super Bar inteira.
Ultra Combo: Movimento que gasta a Revenge Bar.

Combos e afins:

BnB, Bread and Butter: O "feijão com arroz" do personagem, geralmente um combo ou técnica muito usado por sua grande eficiencia.
Canceling, Cancel, 2 in 1, Cancelar, Cancelando, Buffering: Cancelar um movimento em outro. Exemplo: Com o Ryu: C.Foward d, df, f+P. Uma rasteira média cancelada em hadouken, se a rasteira média acertar, o hadouken também vai acertar, resultando em um combo de 2 hits.
Cancelable, Cancelável: Um normal que pode ser cancelado em outro normal, special ou super.
Super Cancelable, Cancelável em Super: Um special que pode ser cancelado em um super.
Super Cancelling: Cancelar um normal ou special em um super.
Link, linkar, linking: Um link acontece quando algum golpe deixa o oponente atordoado tempo suficiente para que você possa usar mais um golpe e gerar um combo.
Chain, Target Combo, Magic Series, Combo Series: É uma sequencia de normals que cancelam um ao outro. Exemplo: Com a Ibuki: LP, MP, HP. O Soco médio da Ibuki cancela o soco fraco e é cancelado pelo soco forte, formando um 3-hit combo.
Jump-in: Começar um combo por um ataque aéreo, que geralmente é opcional.
Combo filler: Um movimento que não é obrigatório para a execução do combo, mas é usado mesmo assim porque aumenta o dano do mesmo ou dá um tempo de reação maior.
Hit Confirming, Hit Confirm: É um movimento ou um combo de baixo risco que é feito antes do combo principal, se os hits não forem bloqueados, começa-se um combo mais forte, se forem bloqueados, começa-se uma block string.
Block String, Block Series, Pressure Combo, Block Combo: Sequencia de golpes rápidos feita propositalmente em oponentes defendendo para fins de pressão, chip damage, metter building, queimar tempo, etc.
OTG, OTGs: Off the ground, estado em que o personagem está caindo mas ainda pode ser atacado, personagens OTG geralmente não tem chance de defesa.
Juggle: Acertar um personagem OTG.
Reset: Acertar um personagem em OTG usando um normal ou algum outro movimente que cancele o estado de OTG, o resultado é que o oponente cai de pé na sua frente e é obrigado a lidar com novos mix-ups antes do esperado. Resets geralmente abrem espaço para várias táticas como Tick Throws e Cross ups.


Gírias e termos técnicos:

Tipos de Personagem:

Shotokan, Shotos: Se refere à Ryu, Ken, Gouki, Gouken, Sakura, Dan e Sean.
Motion Characters: Personagens cujos specials são ativados a partir de motions como 236, 214, 41236, etc.
Charge Characters: Personagens cujos specials são ativados a partir de motions envolvendo charging, como (2)4, 6.
Grapplers: Personagens focados em agarrões, especialmente command throws (Zangief, Hugo, Birdie, Sodom, etc).
Rushdown Characters: Personagens que tem capacidade ofensiva muito grande.
Top Tier, God Tier, High Tier: Personagens mais fortes do jogo, pelo menos em teoria.
Middle Tier, Low Tier, Bottom Tier, Garbage Tier: Personagens mais fracos do jogo, em teoria.

Termos gerais:

Overhead: Ataque que só pode ser defendido em pé.
Low Attack, rasteira, ataque baixo: Ataque que só pode ser defendido abaixado.
High and low games: Atacar alternando entre overheads e rasteiras para abrir a guarda do oponente.
Safe Attack, safe: Golpe ou sequencia que não pode ser punido mesmo que o oponente defenda.
Risky Attack, risky: Golpe ou sequencia que pode ser punido se o oponente defender.
Poke: Um ataque rápido e geralmente safe.
Meaty, early, getting-up moves: Significa usar um movimento assim que o oponente começa a levantar, de forma que apenas alguns frames da animação vão acertá-lo.
Tick throwing: Atacar com alguns golpes rápidos e então usar um throw.
Whiff, Miss: Quando um golpe erra o adversário. Algumas vezes os whiffs são feitos deliberadamente para confundir o adversário.
Cross, Cross Up: Um ataque que obriga o oponente a bloquear na direção inversa, geralmente um pulo por cima da cabeça do inimigo e um ataque feito em posição ambígua.
Unblockable: Impossível de defender, geralmente é feito a partir de ataques por duas direções, ou combinando ataques baixos e overheads no mesmo instante.
High risky, high reward: Uma tática que pode ser desastrosa se der errado, mas que trás ótimos resultados se for bem-sucedida.
High risky, low reward: Uma tática inviável.
Mix-up, mindgames: Altenar entre overheads, low attacks, throws e cross ups de forma a obrigar o oponente a adivinhar o que vem em seguida.
Sweep: Rasteira que derruba o oponente, geralmente 2+HK.
Psychic DP, Psycho DP, Reversal DP: Um Dragon Punch (Shoryuken) "solto", sem hit confirm, feito no exato momento em que o adversário abre a guarda para atacar.
Reversal: Executar um movimento (geralmente um Shoryuken) no primeiro frame possível, geralmente assim que o personagem levanta do chão ou assim que o oponente erra um combo.
DC, Dash Cancel: Cancelar um movimento em um dash.
Super Jump, High Jump: Pulo mais alto que o normal, geralmente é feito se abaixando rápidamente antes de pular.
SJC, Super Jump Cancel, HJC, High Jump Cancel: Cancelar um movimento em um super jump.
Command Throw: Um agarrão que exige uma motion para ser executado, geralmente é impossível de bloquear.
Command Grab: Como um Command Throw, mas pode ser bloqueado.

Gírias:

Cheaps, Throws and Cheese: Qualquer coisa que é fácil e muito eficiente ao mesmo tempo, quando um personagem é forte e fácil de se usar, por exemplo, diz-se que "Fulo é cheap".
GGs, Good games: "Bom jogo". Geralmente dito no fim de uma partida em sinal de respeito ao oponente (mesmo quando a partida não foi exatamente boa).
EGs, Easy games: Forma de insultar o oponente no fim de uma partida.
Scrub: Alguém que se acha um ótimo player, mas não joga nada. Exemplo: Kear.
Theory Fighter: Jogador que discute estratégias e e teorias com frequencia.
Spamming, Spam: Ficar usando o mesmo movimento repetitivamente.
Mash Buttons, Mashing: Ato de ficar martelando todos os botões do controle na esperança de vencer um jogo.
High or Low Priority: É a capacidade que um ataque tem de vencer outro ataque. Na verdade, não existe prioridade, mas é uma forma simples de explicar muitas coisas. Exemplo: No Street Fighter 4, um Ken usa um Shoryuken e um Sagat usa um Tiger Uppercut, ao mesmo tempo, como o Tiger Uppercut tem uma prioridade maior, ele vai vencer o shoryuken.

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Lag tactics: Abusar do lag em uma partida para colocar em prática táticas que não funcionariam em uma partida normal.
Dropper, Puller, Quiter: Alguém que saí de uma partida online assim que começa a perder.
XBL: X-Box Live!
PSN: Playstation Network.



Aproveitem a até a próxima!

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